Воскресенье, 08 Июнь 2014 10:50

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2 Избранное

Автор 
Оцените материал
(5 голосов)
Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2


Заядлые исследователи блога и новички в этой серии, в этом, нашем втором блоге, мы поговорим о нашей команде программистов о движках и их роли в процессе нашего развития. Правильно, что команда движка находится в центре офиса, ведь это — разработка ядра игры. В этой комнате, как правило, мы заняты с разными нововведениями в движке игры, ведь пока что для игры необходимо мощное железо, поэтому позиция игры сейчас находится в слабом и открытом состояниях

 


Игровой движок находится на эффективной стадии развития и уже практически зашел за рамки самой игры и ее развития. Объем работы нашей команды движка охватывает средства разработки, используемые нашими художниками и программистами, графику программирования (освещение и затенение), а также контроль различных основных поведений, таких как столкновение между объектами и симуляции физики. Вещи и предметы пока находятся вне понимания низших живых существ.

Восторг о Mount & Blade 2: Bannerlord то, что один из наборов инструментов для разработки — это редактор сцены, который используется для размещения всех объектов, таких как деревья, дома, редактирование местности, небо и освещение. Эта функция приняла большие успехи в новом движке и теперь имеет все основные принципы работы с каким-либо профессиональным приложением с большой степенью управления и сглаживания. Это массово повысит не только эффективность и качество карт, которые художники могут создать, но это будет еще полностью доступно и для моддеров. Как то, что стало огромной частью предыдущих игр, моддинг является главным фактором при разработке Bannerlord.

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2


Большая часть работы команды движка делается по предварительному запросу от художников и других команд программирования, поэтому инструменты улучшаются вместе с процессом разработки игры. Разработка наших собственных инструментов и движка таким образом означает, что они могут быть использованы для наших конкретных потребностей. Простой пример — это прорисовка растительности. В редакторе сцены отряд, все объекты, включая растения, должны были быть добавлены по одному, но в Mount and Blade II: Bannerlorde, скопления травы и небольших камней могут быть окрашены с помощью виртуального мазка кисти. Расцветка автоматически красиво садится на землю, даже если случайно повернуть или масштабировать в пределах изменяемых параметров для естественного потока.

Изображения, которые вы видите (смотрите ниже), сделаны на работающем движке в DirectX 11. Но финальный релиз игры также будет поддерживать и DirectX 9. Это позволит убедиться, что игра заставляет работать большую часть вашего ПК и проходит так гладко, как это возможно, при высоких и низких настройках графики. Конечно, запуская игру в DirectX 11, он будет учитывать тесселяцию и другие передовые методы для оптимизации производительности и качества изображения.

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2

 

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2


На скриншотах вы можете увидеть примеры различных параметров атмосферы, используемых на одной и той же карте. Мы не будем перечислять здесь обширные улучшения и дополнения, так как это попросту невозможно. Что стоит отметить, тем не менее, является то, что хотя в примерах здесь мы создали реалистичные визуальные эффекты, все переменные из тумана и освещения полностью настраиваются с различными эффектами, давая бесконечные варианты для тех, кто интересуется, играя с ними в разные моды или на различных картах. 

Прочитано 3537 раз Последнее изменение Вторник, 07 Апрель 2015 11:58

У вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, вам необходимо зарегистрироваться на сайте.